Guías

Mystery Booster Commander Cómo construir un mazo de Commander Draft

Sesenta cartas, identidad de color combinada y matemáticas de maná para pools caóticos.

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Cómo construir

Construir tras un draft de Mystery Booster Commander Edition es donde las mesas ganan o pierden antes del combate. Tienes unas sesenta ranuras, identidad de color combinada del commander, reimpresiones aleatorias de veinte años de Magic y quizá una cláusula Rulebreaker que cambia qué colores cuentan para ciertos tipos de carta. Las heurísticas estándar de Limited ayudan, pero Commander Draft añade vidas más altas, política multijugador e impuesto de commander. Esta guía se centra en maná, curva y selección de roles cuando las elecciones han terminado.

Lee cómo jugar primero si aún no has drafteado—esta página asume que ya tienes un pool y un commander o pareja partner elegidos.

Empieza por la identidad del commander

Anota la identidad de color combinada de tu commander o partners. Cada fuente de maná y pip de color en tu mazo principal debe encajar en esa identidad salvo que Rulebreaker amplíe categorías explícitamente—Tolabow amplía instantáneos y conjuros en un color elegido, Seluma permite cualquier Angel, Valko permite cualquier criatura Phyrexian. Las tierras básicas están permitidas universalmente cuando rulebreaker o las reglas normales lo permiten.

Si elegiste partner sintético, verifica la elegibilidad en el comprobador de partner antes de construir. Las parejas partner ilegales deben corregirse antes del registro del mazo, no descubrirse en el turno tres.

Objetivos de base de maná

Apunta a veinticuatro a veintiséis tierras en la mayoría de pools de sesenta cartas salvo que hayas drafteado ramp extremo. Las ranuras wildcard de Mystery Booster suelen incluir rocas de maná—cada roca te permite quitar una tierra manteniendo la integridad de la curva. Incluye toda tierra de fijación que hayas elegido pronto; los pools tricolor de Joven and Chandler necesitan acceso fiable al rojo aunque los wildcards ayuden.

Prioridades de fijación de color:

  • Aparecen tierras duales y fijación sin fetch de cualquier era—prioriza fuentes sin entrar giradas para aggro; las que entran giradas valen para control.
  • El recuento de tierras básicas debe sostener splashes; las leyendas rulebreaker que permiten cualquier básica recompensan bases con muchas básicas cuando falta fijación no básica.
  • Evita splashear un cuarto color por un solo wildcard salvo que tu pool tenga varias opciones de removal en color para sobrevivir a maná fallido.

Curva y distribución de roles

Las partidas de Commander Draft se alargan pero siguen castigando turnos tempranos vacíos. Apunta a diez a catorce criaturas o cuerpos defensivos según el arquetipo—consulta arquetipos. Los pools centrados en hechizos pueden llevar menos criaturas si tienes interacción a velocidad de instantáneo.

Incluye cuatro a ocho piezas de removal o disrupción; las reimpresiones de Mystery Booster van desde sweeps premium hasta disenchant estrechos. Un hechizo de removal duro rara vez basta en una mesa de cuatro jugadores.

La ventaja de cartas puede venir de habilidades del commander, looting repetido o motores wildcard. Si tu commander no roba cartas, prioriza dos fuentes de ventaja en el mazo principal.

Recorta cebo de sideboard estrecho: cartas que solo funcionan en un matchup salvo que el metagame de tu mesa lo exija.

Construcción específica de Rulebreaker

Cuando tu commander tiene rulebreaker, reevalúa los pips de color en cartas que doblan categorías antes del goodstuff genérico. Los mazos de Tolabow quieren instantáneos y conjuros baratos en colores ampliados, no criaturas fuera de color que rulebreaker no ayude a lanzar. Seluma quiere cartas criatura Angel independientemente de la identidad de color del Angel—incluye cada Angel que drafteaste aunque el maná sea incómodo; básicas y rocas arreglan splashes.

Whtz elimina el tamaño máximo del mazo en construido pero no en Limited de sesenta cartas—no construyas mal durante la noche de draft.

Construcción con partner

Dos commanders significan dos impuestos de commander e identidad de color más amplia. Puedes incluir cartas que coincidan con los colores de cualquiera de las leyendas. Equilibra roles: un partner puede cargar removal, el otro una condición de victoria. Evita duplicar costes de maná caros en ambas leyendas salvo que ambas aporten utilidad única.

Lista final

Cuenta hasta sesenta. Verifica la identidad de color en cada carta. Confirma que las cartas playtest son intencionales para Limited. Registra los commanders con el juez. Ejecuta los pasos interactivos de la lista de draft. Compara el nivel de poder honestamente con los tiers de commanders—a veces la solución es cambiar commanders, no recortar hechizos.

Tras el lanzamiento de Festival, reconstruir para Commander de cien cartas sigue otras matemáticas—lee legalidad antes de portar un mazo de draft tal cual.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas que los jugadores buscan antes y después de un evento Mystery Booster Commander.

¿Cuántas tierras debe llevar un mazo de Commander Draft de sesenta cartas?

La mayoría de pools quieren veinticuatro a veintiséis tierras, bajando una ranura por cada roca de maná fiable de las ranuras wildcard.

¿Puedo cambiar de commander después de construir?

Las mesas casuales suelen permitir cambiar entre leyendas drafteadas antes de cerrar el registro. Los eventos competitivos siguen instrucciones del juez—pregunta antes de barajar.

¿Rulebreaker me deja jugar criaturas fuera de color con Tolabow?

No para criaturas salvo que coincidan con la identidad normal. Tolabow solo amplía los colores de instantáneos y conjuros en un color elegido.